曰本玩家的狂热,比美国人反应慢热一些,却来得更持久。
美国那边刚开始疯狂热卖时,曰本人似乎并没有特别捧场。曰本消费者这几年已经被任天堂的大尺度略微养刁了胃口,喜欢各种不和谐的游戏。
格斗和打枪那种在美国买回家后只打了一天、就能成为社交谈资的东西,在含蓄的曰本人这里,一开始并不能很好地病毒式扩散、成为社会热点话题。
但仅仅半个多月之后,随着那些慢热的符合曰本人口味的东西逐渐成为社会谈资。从电子和电脑杂志媒体,到有关大众传媒,乃至小学生之间的自发流行,都开始悄然转向天鲲。
曰本人喜欢的RPG和策略游戏,是需要含蓄地关起门来,在小屋里无视昼夜肝上几天,品味到通关乐趣后,才会拿去跟小伙伴炫耀显摆的。
死宅一般很少给人安利,但一旦开始走上安利之路,黏性要高得多。
任天堂公司立刻在本土市场上,感受到了莫大的压力。
各种市场调研,经销商反馈数据,以及公司员工在秋叶原实地感受到的御宅族们对竞品的追捧,触目惊心。
8月中旬的时候,尽管不想提噩耗,但被严峻形势压得无路可退的上村雅之,也不得不向山内溥直言不讳地汇报:
“社长,FC最新改良版8月份的经销商要货情况,创出了历史新低,比1983年底产品刚上市的时候还低了。全曰本经销商统计上来的总量,8月份只要5万9千台货。”
听到这个数字时,尽管山内溥已经有所心理准备,仍然被震得一时说不出话来,足足呆滞了十几秒钟,才长叹一声。
“8月份,全曰本才要货6万台,那今年剩余5个月,国内市场的累计销量,最多只有30万了。就算前7个月表现还可以,加起来恐怕也要跌破100万。今年全球的总销量,跌破200万台是必然的了,能稳住150万台就不错了……
天鲲的优势,竟然如此之大。世人难道都不需要一万円就能拿下的便宜货了吗?”
5年前,任天堂的FC刚上市的时候,那也是要超过两万两千円的首发售价的,当时日元汇率很低,在240~280兑1美元之间,所以美版经销商出货价卡在99美元。
5年过去了,各项电子成本原材料价格急剧下跌,所以整机降价空间也是有的,任天堂这次为了应对天鲲新一代机器的竞争,而自己又拿不出新机器,那就打价格战。
山内溥肉痛地在上半年结束的时候,六月底,签了一个公司内部决策文件,把FC的国内售价,打折到了9900,连一万円都不到,首次出现了人类历史上用日元计价只需要四位数的廉价游戏机。
没想到,这都没能缓解多少天鲲的进攻压力。
讽刺的是,任天堂觉得自己已经是“比4年半前刚上市时的原价,打了四折的跳楼价甩卖”。
但这个四折跳楼价,只是曰本国内的消费者感受到了。在海外,因为日元对美元升了一倍,FC的美元经销价不过是从四年半之前的99美元跌到了现在的85美元,诚意并不明显。
汇率拖累,非战之罪也。任天堂作为一家曰本公司,他们也是没办法的。
所以,海外市场即使上了价格战都抢不过天鲲,山内溥也就认了。
可是在曰本本国市场,山内溥的打折是实打实的。
天鲲的PS买过来,首发价最低配是3万8日元,外设高配要5万日元。
即使PS是16位机,比8位的FC先进了整整一代。可是在曰本国内价格差四倍的情况下,居然价格战效果都不明显,这只能让人不服都得憋着了。
更惨的是,8月份任天堂FC在全曰本的要货才6万台、折算下来全球也就最多10几万台——因为这些年,任天堂的经营策略,不审查第三方内容等打法,已经让该品牌变成了严重专注国内市场的牌子,在海外早就竞争不过天鲲了。
所以任天堂的曰本国内销量,能占其全球销量的将近一半了。同时对于天鲲来说,曰本市场的销量,只能占到其全球销量的两成而已。
而任天堂全球单月出货才10几万的情况下,天鲲的初代旧机器8月份还能要货30万呢——要知道天鲲对初代机已经是放弃治疗状态了,能卖多少都算是额外的幸事,根本没指望。人家正在力推的PS,长期稳定跑货量也至少是旧机型的五倍以上。
(首发当月的铁粉爆发式支持是不可持续的,如果算这个数字,比旧机器销量超10几倍都能做到。这里说的5倍是后续稳住后细水长流的成绩)
任天堂和天鲲的出货速度差距,俨然要从六七倍变成十几倍了。
“天鲲的PS,目前有什么爆款游戏,在曰本比较火的么?”山内溥忍不住追问。
他已经60多岁了,不可能再去亲自玩游戏。这作为一家游戏机公司的社长,其实也是挺无奈的不利。所以对竞品究竟哪里吸引人,他只能靠市场反馈来了解,或者听公司里年轻人解说。
上村雅之无奈地说:“还不止一款。上个月,包括《超级机器人大战》、《最终幻想》这两款RPG和战棋游戏爆火了,《电玩MAGEZINE》上还有好多篇诸如谴责小学生‘76小时不眠不休肝爆《机器人大战》’的暗访文章,以及其他一些社会热点讨论。
另外,还有两款相对慢热的。一个是两年前大火作品的续作,《三国志2》和《信长野望2》。另外还有一个新的潜力系列《宠物小精灵》,虽然目前销量还不是很好,但在少女中话题度很高,社交扩散度非常快。
这里有我们市场部全部的调研报告,还有自己去秋叶原等地方踩点街拍访谈的材料,以及其他消费电子相关杂志媒体的追踪。”
说完,他就把一些图文材料,以及两盘录像带交到了社长面前。
对于向领导汇报工作这种事情,他作为高管早已熟得不能再熟了,一般老板想知道什么情况梗概,最忌讳的就是给老板一份文字报告对方对方慢慢看。
老板是没那么多时间的,需要的就是你简明扼要口头抽取重点的能力。
但因为关于对手热度的很多新闻素材和业界近况,都是图文和视频的多媒体材料,上村雅之也不得不犯点忌讳,让老板亲自眼见为实。
山内溥看得很认真,那些图文并茂的东西,很快让他有了直观的感受。
一堆杂志上,列举了几十起针砭谴责“小学生沉迷肝机战、最终幻想”的报导。
昭和末年成年人的指手画脚,显然还未放弃对渣宅的抨击。
NHK电视台的一段采访录像上,记者在秋叶原街拍了好多路人,问他们对“如何看待新一代游戏机保有率加大、用户低龄化、自控力低下”等问题的看法。
被采访的人里,痛心疾首的老派昭和奋斗男当然还是有的,但采访到一半时,一个戴眼镜儿的据说是东大教授的老先生,痛心疾首地外国月亮了一下,就把氛围破坏了。
“我们曰本已经开眼看世界一百多年了,这种问题还用问么?自古堵不如疏。如果我们的年轻人沉迷角色扮演游戏、连续废寝忘食打游戏到这种程度,我们应该反省一下是不是我们的教育出了问题。
因为据我所知,Tencoin的PS游戏机,在美国热卖程度还超过了曰本,发售也更早。如果在曰本沉迷问题比美国还严重,那就不只是游戏机的问题,更是我们的问题,这是最简单的科学实验对照精神,没什么可多说的。
我们的孩子比美国人的孩子更爱长时间玩游戏,是因为我们的文化更内敛独处、还是因为我们的孩子喜欢节奏比较缓慢的爽感反馈、耐心比美国孩子更强?所以美国人玩两小时爽过就收手、我们的孩子却要连续两天两夜?
这些不禁让我陷入了深思。我们要分析清楚问题本源,才能谈因势利导,循序渐进矫正。不弄清楚就盲目谴责,是不能从本质上解决的。”
虽然,听说新式游戏机没有被管制的风险,山内溥也不知道是该喜还是悲。但他内心显然是无论何时都无比希望那个被电视台讨论的产品是任天堂的。
只要有这个反响,哪怕是被黑,也是愿意的呀。
强行压抑住内心的不甘,山内溥继续往下看,后文还有更多刷新他认知的猛料。
“天鲲合作工作室的内部竞争蛋糕初探:从《宠物小精灵》胜出首月原创游戏IP销量竞赛、获得动漫化改编权说起……”
《电玩MAGEZINE》上,一篇如此题目的文章,披露了一份关于天鲲公司下属控股工作室的竞争环境。
原来,是一款叫做《宠物小精灵》的游戏,参加了天鲲的PS首发销量竞赛。
天鲲方面在游戏机首发之前,曾经在内部承诺:凡是绝对原创世界观架构、没有任何改编借鉴的新游戏背景IP,只要在首发年度的各阶段,得到销量PK冠军,都可以视动漫改编可能性,得到公司扶植投资的动漫化改编,以宣传该游戏,扩大销量。
山内溥看了这个新闻,稍微捋了一下思路,就暗骂顾骜无耻:
靠游戏首创一个虚拟世界架构、然后授权给其他文艺作品形式改编这种事情,虽然在曰本历史上好像还没有先例。
但是,按照文学、真人电影、其他文艺题材漫改的行规来看,怎么都得是改编方给游戏原创方好处、交授权费。
怎么到了顾骜这儿,居然还想出“帮你拍动漫,提高游戏知名度,从而进一步拉升游戏销量”的说辞,好像游戏开发方要求着改编方、成了得便宜卖乖的一方?
天鲲的招数,已经渐渐让山内溥看不清了。